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【白夜谈】做解谜游戏的猪头三

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【白夜谈】做解谜游戏的猪头三

2023-05-29 19:36:12

来源:游戏研究社

我最近玩了一个游戏,叫作《猪头三大冒险》。这是一个融合了国际象棋规则和推箱子的纯解谜游戏,由国内的单人作者豆腐汤开发。

我试着回忆了一下,我能叫出名字的国产纯解谜游戏都有哪些,但除了两三个月前刚玩过的《汉字大冒险》,脑子里却一时蹦不出第二个名字,再把记忆往前倒腾,可能就要回到4399的Flash游戏时期了。

它和更知名的《Baba is you》和《文字游戏》很像它和更知名的《Baba is you》和《文字游戏》很像

一方面,没人会否定这类游戏准入的低门槛。不需要太多设计理论,不要求多高的美术水平,能在游戏引擎捣鼓出一些基本的反馈交互,就能做出一个最简单的解谜游戏。它在各种Game Jam(限时游戏设计活动)里不低的出场率,就是最好的佐证。

所以在很多时候,纯解谜游戏也是最接近游戏原型的类型之一。这代表了它的纯粹和朴素和未经雕琢:没有华丽的画面装点,也没有荡气回肠的故事,解谜游戏能倚仗的只有它的关卡设计。

去年发售的《14种扫雷变体》证明了,旧玩法也能做出新创意去年发售的《14种扫雷变体》证明了,旧玩法也能做出新创意

把谜题放进场景、人物和故事,它就成了冒险游戏。像《最后生还者》《旷野之息》里的很多关卡或神庙,其实都能拆解成推箱子、连连看之类并不算多精妙的玩法,但它就是能靠其他东西让“哦!原来是这样”的乐趣更有力地直抵眉心。

“把艾莉运过河”“把艾莉运过河”

没有这些元素的纯解谜游戏呢?制作者必须把内里雕琢得七窍玲珑,靠着一股拙劲儿,把自己游戏里设计的那种解谜规则和它的应用玩透,在深度上继续敲敲打打。

但这样的功夫又是吃力不讨好的。从游戏的商品属性考虑,解谜游戏极窄的受众面,注定了这几乎是个不会有爆款诞生的领域。不高的回报率,又反过来让解谜游戏缩减规模,最后把自己锁在了小圈子里。

开发者社群里讨论度超高《Baba is you》依然难以出圈开发者社群里讨论度超高《Baba is you》依然难以出圈

于是现在的制作者们,更倾向把解谜当做其他类型游戏的基座或是组件,加入其他能吸引人的内容去包装游戏。比如受众更广的点击解谜,就强化了故事、氛围和注意力引导。

前面没提《笼中窥梦》,也是因为我觉得它有不少点击解谜的基因前面没提《笼中窥梦》,也是因为我觉得它有不少点击解谜的基因

不是说这样不好,而是看着散成的满天星,我也怀念它们曾经聚成的那团熊熊烈火。在过去画面表现力捉襟见肘的年代,纯解谜游戏也曾枝繁叶茂,那些只是围绕着规则和机制来来回回推敲的上百关,依然也很有趣。

属于纯解谜的时代也许正在落幕,不过它的关卡设计难度却依然不变。在我看来,现在还坚持琢磨纯解谜游戏的制作者,多少都有些隐隐绰绰的热情在。比如《Baba is you》作者Arvi Teikari每过一段时间,就会放出个卖一两块的迷你解谜游戏,不像能赚钱的样子,但乐此不疲。

这是他去年万圣节推出的游戏《the plumber thing》,恶搞的对象已经很明显了这是他去年万圣节推出的游戏《the plumber thing》,恶搞的对象已经很明显了

有些偏执的情怀,似乎是不少作者还在做纯解谜游戏的原因。而我关于这一切的迷思,其实来源于我翻看《猪头三大冒险》的Steam评论区时,看到可怜的19条评价里,有玩家推荐了一个介绍游戏制作初衷的视频。

《猪头三大冒险》的原型,是一个用铅笔在便签纸上画出的游戏。

视频可在B站@纸飞机维修工上查看视频可在B站@纸飞机维修工上查看

那时的作者还是小学生,从《宝可梦》里的居合斩、碎岩术等技术受到启发,随手涂涂画画把路障、道路和敌人等元素画在了纸上。这个游戏的玩法核心,就是玩家对限量道具的使用策略,作者说它有些像象棋残局,我听起来有些像《魔塔》。

在某个关卡背面的规

多年以后,作者从家里翻出了这个泛黄的关卡本。除了惊讶于它的规则远比记忆中复杂,自己试了试还觉得“居然有点好玩”,于是自己就着手开发,真的把它做了出来,也就是现在的《猪头三大冒险》。

游戏里,主角猪头三还有一段其实和玩法没什么关系的小故事。“他想要做点什么,但又不知道要做什么,便向这个世界的终点触发了,最终他将实现自己从没想过的愿望。”

我还没来得及通关,不知道猪头三到底实现了什么,但游戏外的作者肯定实现了他小时候的愿望。这种画在泛黄便签纸上的初心,倒是和纯解谜游戏挺搭。有人耳边回荡着“往前看,别回头”,也有人爱听《再回首》。

所以当有人问作者为什么叫《猪头三大冒险》这么傻的名字?他的回答是:因为这是20年前那个小孩起的名字,这是他做的游戏。

我很喜欢游戏作者的这个主角设定,刚好文章里又没这张图,我就临摹了一张,还加了一点小小的改动。充数,充数。

——CaesarZX

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